...w żadnym świecie. Ani wirtualnym, ani tym bardziej rzeczywistym.
Co jeśli postawimy znak równości pomiędzy wspomnianymi światami?
Wirtualny = rzeczywisty.
Znaczyłoby to ni mniej, nie więcej, jak to, że wirtualność danego świata jest rzeczą względną, zależną tylko od świata, w którym dany obserwator funkcjonuje (abstrahując od tego, że od dawna zwalczam przekonanie, że świat wirtualny, tzn np ten, w którym osadzona jest jakaś gra, nie jest światem rzeczywistym - jest stworzony przez nas, wynika z naszych możliwości, a więc - w gruncie rzeczy - może ma podłoże wirtualne, bo nie obcujemy z nim fizycznie, ale na pewno nie można powiedzieć, że nie istnieje - może jako swego rodzaju emanacja zerojedynkowych kodów, ale istnieje - jest zatem rzeczywisty) i który na co dzień go otacza. Co jeśli - przy założeniu prawdziwości mojej tezy - stworzenia światów (pseudo)wirtualnych żyją i odczuwają na swój sposób?
Jeśli przyjąć za punkt wyjścia 'nasz' świat, można stwierdzić, że wiemy jak żyją i co czują otaczające nas osoby. Wiemy, że nie możemy zrobić tego, tego... etc jeśli nie chcemy sprawić im bólu lub przykrości. Wiemy to na własnym przykładzie, choć w gruncie rzeczy przewidywanie tego, co po naszym działaniu poczują inni, zależy w dużym stopniu od stopnia rozwoju psychoemocjonalnego i wrodzonej/ukształtowanej empatii. Więc nie możemy wiedzieć (tylko przypuszczać, nie doświadczyliśmy ich życia) jak czują ci (pseudo)wirtualni.
Jeśli nasze zachowanie we wziętych tutaj na ruszt grach jest niejako odbiciem tego, co w nas siedzi, naszych cech psychologicznych, lęków, bojaźni etc, a czego nie uzewnętrzniamy w codziennym życiu, to może lepiej - zachowawczo - wziąć pod uwagę postawione tutaj tezy i nie krzywdzić:
nigdzie*, nikogo* i nigdy*?
* - w możliwie jak najszerszym znaczeniu tych słów.